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Économie de l'attention

Séance 2 — Design, persuasion et manipulation numérique

Objectifs de la séance

Vous allez mobiliser vos lectures pour analyser et concevoir des interfaces numériques réelles ou imaginaires. À travers trois activités progressives, vous passerez du décryptage d'interfaces existantes à la conception de systèmes d'engagement.

Préparation de la séance

Lectures au programme

Auteur(s) Année Titre Publication
Fogg, B. J. 2009 A behavior model for persuasive design Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7)
Bartle, R. 1996 Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs Journal of MUD research, 1(1), 19
Mathur, A., Kshirsagar, M., & Mayer, J. 2021 What makes a dark pattern... dark? Design attributes, normative considerations, and measurement methods Proceedings of the 2021 CHI conference on human factors in computing systems (pp. 1-18)

Consignes de lecture

Auteur(s) Sections à lire
Fogg Article entier
Bartle "A Simple Taxonomy" et "Interest Graph"
Mathur et al. Sections 2.1 et 2.3

Activité 1 — Audit de dark patterns (45 min)

Lectures mobilisées : Mathur et al. (2021), sections 2.1 et 2.3
Modalité : groupes de 3 à 4

Consigne

Vous choisissez une application. Naviguez pendant 20 minutes comme si vous étiez un utilisateur réel.

Pendant la navigation, repérez les éléments d’interface qui vous semblent influencer votre comportement à l’aide de dark patterns. Pour chaque élément identifié, remplissez le forumlaire ci-dessous (dupliquez le si nécessaire).

Fiche d'observation

Application assignée :
Mission :


Élément N (à dupliquer)

Description ou capture d'écran :

Où se situe-t-il dans le parcours utilisateur ?

Quel attribut de design implique-t-il ?

Expliquez le mécanisme psychologique qui rend ce dark pattern efficace.

À qui profite cet élément ?

Livrable

Préparez une diapo qui représente : 1. Le dark pattern qui vous a semblé le plus flagrant 2. L’élément qui vous a fait hésiter à le qualifier de dark pattern 3. Le positionnement de votre groupe sur l’usage de ce pattern


Activité 2 — Le Fogg Canvas (50 min)

Lecture mobilisée : Fogg (2009)
Modalité : individuel puis binôme

Rappel du modèle

Selon Fogg, un comportement se produit lorsque trois conditions sont réunies simultanément :

  • Motivation — l'utilisateur veut-il réaliser ce comportement ?
  • Capacité (Ability) — est-il capable de le faire facilement ?
  • Déclencheur (Trigger) — y a-t-il un signal qui l'invite à agir au bon moment ?

Si le comportement cible n'a pas lieu, c'est qu'au moins un de ces trois éléments fait défaut.

Phase individuelle (15 min)

Votre choisissez un profil persona ci-dessous.

Persona Profil
Léa, 22 ans Étudiante, forte motivation à apprendre des langues mais abandonne chaque appli au bout de 3 jours
Marc, 45 ans Cadre, abonné à une appli de méditation qu'il n'a jamais ouverte depuis l'inscription
Fatima, 67 ans Retraitée, veut utiliser une appli bancaire mais trouve la navigation complexe
Tom, 17 ans Lycéen, passe 4h/jour sur TikTok mais n'arrive pas à créer de contenu lui-même
Sarah, 33 ans Freelance, utilise une appli de suivi des dépenses mais saisit rarement ses achats

À partir de ce profil :

Étape 1 — Choisissez un comportement cible

Quel comportement précis souhaiteriez-vous que ce persona adopte dans une application numérique de votre choix ?
(ex. "compléter une leçon chaque matin", "finaliser un achat", "revenir après 3 jours d'inactivité")

Comportement cible :
Application :

Étape 2 — Localisez l'obstacle principal

Parmi les trois leviers du modèle de Fogg, lequel est le frein principal pour ce persona ?

  • Motivation insuffisante → pourquoi ?
  • Capacité insuffisante → quelle étape est trop complexe ?
  • Déclencheur absent ou mal timé → quand et où devrait-il apparaître ?

Justification en 2-3 phrases :

Phase en binôme (20 min)

Comparez vos analyses avec votre binôme, puis co-concevez une seule modification de design qui agit sur le levier que vous avez identifié.

Règle : une seule modification. Pas une liste de fonctionnalités.

Quelle est votre modification ?

Sur quel levier agit-elle précisément (M, A ou T) ?

Comment sauriez-vous si elle fonctionne ? (indicateur possible)

Cette modification pourrait-elle être perçue comme manipulatoire ? Dans quelles conditions ?

Livrable

Préparez une diapo représentant votre solution (vous pouvez utiliser une capture d’écran annoté, une maquette, un parcours utilisateur, etc.)


Activité 3 — Gamification par profils Bartle (50 min)

Lecture mobilisée : Bartle (1996), sections "A Simple Taxonomy" et "Interest Graph"
Modalité : groupes de 4

Rappel de la taxonomie de Bartle

Bartle identifie quatre profils de joueurs selon deux axes : action vs interaction et monde vs joueurs.

Profil Ce qui motive Comportement typique
Achiever Progresser, accumuler, compléter Chasse les badges, les niveaux, les scores
Socialiser Interagir, partager, appartenir Cherche les autres joueurs, préfère le coopératif
Explorer Découvrir, comprendre, cartographier Teste les limites du système, cherche l'inattendu
Killer Dominer, se mesurer, influencer Cherche la compétition, les classements, l'impact sur autrui

Consigne

Votre groupe reçoit un service numérique non-ludique à gamifier. Votre mission : concevoir un système de gamification adapté à deux profils Bartle opposés présents dans l'audience cible du service.

Service assigné :
Audience cible :
Deux profils à travailler :

Production attendue

Pour le profil 1 :

Mécaniques de jeu proposées (2 à 3) :

Indicateurs visibles pour l'utilisateur (points, badges, paliers, classements…) :

Schéma de progression (à quelle fréquence ? sur quelle durée ?) :

Pour le profil 2 :

Mécaniques de jeu proposées (2 à 3) :

Indicateurs visibles pour l'utilisateur :

Schéma de progression :

Tension éthique

À quel moment précis votre système bascule-t-il de la motivation vers la manipulation ?
Identifiez une mécanique spécifique dans votre conception qui pourrait poser problème et expliquez pourquoi.

Livrable

Préparez une diapo qui représente votre activité de conception


Synthèse collective

À la fin de la séance, nous placerons ensemble les productions des trois activités sur ce repère :

                 ↑ Intérêt utilisateur
                 |
  Transparent ←——+——→ Opaque
                 |
                 ↓ Intérêt plateforme

Note individuelle* (5 min, avant de partir)*

Suite à ces deux séances sur l’économie de l’attention : comment pensez-vous intégrer ces informations dans votre quotidien en tant qu’utilisateur et/ou concepteur de services numériques ?