Économie de l'attention¶
Séance 2 — Design, persuasion et manipulation numérique¶
Objectifs de la séance¶
Vous allez mobiliser vos lectures pour analyser et concevoir des interfaces numériques réelles ou imaginaires. À travers trois activités progressives, vous passerez du décryptage d'interfaces existantes à la conception de systèmes d'engagement.
Préparation de la séance¶
Lectures au programme¶
| Auteur(s) | Année | Titre | Publication |
|---|---|---|---|
| Fogg, B. J. | 2009 | A behavior model for persuasive design | Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7) |
| Bartle, R. | 1996 | Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs | Journal of MUD research, 1(1), 19 |
| Mathur, A., Kshirsagar, M., & Mayer, J. | 2021 | What makes a dark pattern... dark? Design attributes, normative considerations, and measurement methods | Proceedings of the 2021 CHI conference on human factors in computing systems (pp. 1-18) |
Consignes de lecture¶
| Auteur(s) | Sections à lire |
|---|---|
| Fogg | Article entier |
| Bartle | "A Simple Taxonomy" et "Interest Graph" |
| Mathur et al. | Sections 2.1 et 2.3 |
Activité 1 — Audit de dark patterns (45 min)¶
Lectures mobilisées : Mathur et al. (2021), sections 2.1 et 2.3
Modalité : groupes de 3 à 4
Consigne¶
Vous choisissez une application. Naviguez pendant 20 minutes comme si vous étiez un utilisateur réel.
Pendant la navigation, repérez les éléments d’interface qui vous semblent influencer votre comportement à l’aide de dark patterns. Pour chaque élément identifié, remplissez le forumlaire ci-dessous (dupliquez le si nécessaire).
Fiche d'observation¶
Application assignée :
Mission :
Élément N (à dupliquer)
Description ou capture d'écran :
Où se situe-t-il dans le parcours utilisateur ?
Quel attribut de design implique-t-il ?
Expliquez le mécanisme psychologique qui rend ce dark pattern efficace.
À qui profite cet élément ?
Livrable¶
Préparez une diapo qui représente : 1. Le dark pattern qui vous a semblé le plus flagrant 2. L’élément qui vous a fait hésiter à le qualifier de dark pattern 3. Le positionnement de votre groupe sur l’usage de ce pattern
Activité 2 — Le Fogg Canvas (50 min)¶
Lecture mobilisée : Fogg (2009)
Modalité : individuel puis binôme
Rappel du modèle¶
Selon Fogg, un comportement se produit lorsque trois conditions sont réunies simultanément :
- Motivation — l'utilisateur veut-il réaliser ce comportement ?
- Capacité (Ability) — est-il capable de le faire facilement ?
- Déclencheur (Trigger) — y a-t-il un signal qui l'invite à agir au bon moment ?
Si le comportement cible n'a pas lieu, c'est qu'au moins un de ces trois éléments fait défaut.
Phase individuelle (15 min)¶
Votre choisissez un profil persona ci-dessous.
| Persona | Profil |
|---|---|
| Léa, 22 ans | Étudiante, forte motivation à apprendre des langues mais abandonne chaque appli au bout de 3 jours |
| Marc, 45 ans | Cadre, abonné à une appli de méditation qu'il n'a jamais ouverte depuis l'inscription |
| Fatima, 67 ans | Retraitée, veut utiliser une appli bancaire mais trouve la navigation complexe |
| Tom, 17 ans | Lycéen, passe 4h/jour sur TikTok mais n'arrive pas à créer de contenu lui-même |
| Sarah, 33 ans | Freelance, utilise une appli de suivi des dépenses mais saisit rarement ses achats |
À partir de ce profil :
Étape 1 — Choisissez un comportement cible
Quel comportement précis souhaiteriez-vous que ce persona adopte dans une application numérique de votre choix ?
(ex. "compléter une leçon chaque matin", "finaliser un achat", "revenir après 3 jours d'inactivité")
Comportement cible :
Application :
Étape 2 — Localisez l'obstacle principal
Parmi les trois leviers du modèle de Fogg, lequel est le frein principal pour ce persona ?
- Motivation insuffisante → pourquoi ?
- Capacité insuffisante → quelle étape est trop complexe ?
- Déclencheur absent ou mal timé → quand et où devrait-il apparaître ?
Justification en 2-3 phrases :
Phase en binôme (20 min)¶
Comparez vos analyses avec votre binôme, puis co-concevez une seule modification de design qui agit sur le levier que vous avez identifié.
Règle : une seule modification. Pas une liste de fonctionnalités.
Quelle est votre modification ?
Sur quel levier agit-elle précisément (M, A ou T) ?
Comment sauriez-vous si elle fonctionne ? (indicateur possible)
Cette modification pourrait-elle être perçue comme manipulatoire ? Dans quelles conditions ?
Livrable¶
Préparez une diapo représentant votre solution (vous pouvez utiliser une capture d’écran annoté, une maquette, un parcours utilisateur, etc.)
Activité 3 — Gamification par profils Bartle (50 min)¶
Lecture mobilisée : Bartle (1996), sections "A Simple Taxonomy" et "Interest Graph"
Modalité : groupes de 4
Rappel de la taxonomie de Bartle¶
Bartle identifie quatre profils de joueurs selon deux axes : action vs interaction et monde vs joueurs.
| Profil | Ce qui motive | Comportement typique |
|---|---|---|
| Achiever | Progresser, accumuler, compléter | Chasse les badges, les niveaux, les scores |
| Socialiser | Interagir, partager, appartenir | Cherche les autres joueurs, préfère le coopératif |
| Explorer | Découvrir, comprendre, cartographier | Teste les limites du système, cherche l'inattendu |
| Killer | Dominer, se mesurer, influencer | Cherche la compétition, les classements, l'impact sur autrui |
Consigne¶
Votre groupe reçoit un service numérique non-ludique à gamifier. Votre mission : concevoir un système de gamification adapté à deux profils Bartle opposés présents dans l'audience cible du service.
Service assigné :
Audience cible :
Deux profils à travailler :
Production attendue¶
Pour le profil 1 :
Mécaniques de jeu proposées (2 à 3) :
Indicateurs visibles pour l'utilisateur (points, badges, paliers, classements…) :
Schéma de progression (à quelle fréquence ? sur quelle durée ?) :
Pour le profil 2 :
Mécaniques de jeu proposées (2 à 3) :
Indicateurs visibles pour l'utilisateur :
Schéma de progression :
Tension éthique
À quel moment précis votre système bascule-t-il de la motivation vers la manipulation ?
Identifiez une mécanique spécifique dans votre conception qui pourrait poser problème et expliquez pourquoi.
Livrable¶
Préparez une diapo qui représente votre activité de conception
Synthèse collective¶
À la fin de la séance, nous placerons ensemble les productions des trois activités sur ce repère :
Note individuelle* (5 min, avant de partir)*¶
Suite à ces deux séances sur l’économie de l’attention : comment pensez-vous intégrer ces informations dans votre quotidien en tant qu’utilisateur et/ou concepteur de services numériques ?