Science-fiction et interactions humains-machines

Présentation et objectifs

La science-fiction est un type d'œuvre qui interpelle l'imagination, suscite un sentiment d'émerveillement ou de crainte, en s'appuyant sur les évolutions scientifiques et technologiques récentes ou anticipées. De ce point de vue, la science-fiction a souvent été en anticipation des révolutions réelles. C'est particulièrement vrai dans le domaine des interfaces humain-machine (IHM) qui sont souvent marquantes dans les œuvres de science-fiction car elles retranscrivent le quotidien, les usages et implicitement les conséquences de ces technologies sur l'humain et la société.

L'objectif de ce cours est d'utiliser la science-fiction comme illustration des choix de conception en IHM au sein des œuvres de fiction mais aussi avec une mise en relation avec l'existant. Ce faisant, il s'agira également d'initier un processus de réflexivité éthique large autour des technologies émergentes, à la fois sur un plan individuel et collectif. Pour cela, le référentiel de réflexivité éthique de l'OBVIA est mobilisé1.

Compétences visées

  • Analyser une interface réelle et fictive en la positionnant en termes de design, d'interactivité et d'usages ;

  • Identifier des enjeux éthiques de technologies fictives ou réelles ;

  • Construire une analyse argumentée et articuler sa communication du groupe de travail au groupe classe.

Trame du cours

Activité en amont du cours

Regarder la vidéo "Hyperreality" de Matsuda (2016). Vous pouvez regarder les quatre premières minutes (jusqu'à 4:15). Pour information, une scène contenant de la violence est visible à partir de la minute 5:00.

Individuellement, vous rédigez un court texte (1 page maximum) pour recenser ce que vous avez observé, ressenti, appris en visionnant cette vidéo. Vous pouvez évoquer ce que vous avez apprécié, ce qui vous a choqué ou interpellé.

Objectif : préparer la réflexion aux enjeux éthiques de la technologie tels que la science-fiction peut nous y inviter.

Compétence OBVIA : être en situation éthique.

Cycle de Kolb : Expérience concrète (1/4)

Activité 1 : apprendre à regarder une interface de science-fiction

Plusieurs sondes sont présentées aux étudiants sous forme d'images, essentiellement cinématographiques.

En petits groupes, les étudiants choisissent une de ces sondes et l'analysent à l'aide de leurs connaissances propres et des questions suivantes :

  • Quelle technologie marquante est impliquée dans cette œuvre ?
  • Comment les humains l'utilisent-ils ?
  • À quel besoin répond-elle ?
  • Que pensez-vous de la façon de vivre des humains ?
  • Comment cette technologie transforme-t-elle le quotidien ?

Objectif : apprendre à analyser conceptuellement une interface en termes de design, de paradigme d'interaction et d'usages.

Compétences OBVIA : agir en situation éthique, champ technologique et sociotechnique

Cycle de Kolb : L’observation réfléchie (2/4)

Activité 2 : choix et analyse d'une interface de science-fiction

En petits groupes, les étudiants choisissent une œuvre de science-fiction et une technologie/interface qui est marquante dans cette œuvre.

Objectif : développer une réflexion structurée sur les conséquences implicites du développement d'une nouvelle technologie.

Compétences OBVIA : agir en situation éthique, champ technologique, moral, sociotechnique, réglementaire

Cycle de Kolb : conceptualisation abstraite (3/4)

Activité 2a

L'enseignant présente la grille d'analyse d'interface. Les étudiants analysent en suivant cette logique :

  • Définition des niveaux de design : décrivez la technologie item par item
  • Définition des paradigmes d'interactivité : quels paradigmes sont utilisés ?
  • Domaine d'impact humain et social : quels domaines sont impactés ou pourraient l'être selon vous ?
  • Existe-t-il des technologies semblables dans votre quotidien ?

Activité 2b

L'enseignant présente la grille de questionnement structuré. Vous remplissez cette grille sur la base du travail précédent.

Activité 3 : retour au réel

En petits groupes, vous choisissez une technologie/interface qui existe actuellement et qui vous semble proche de celle que vous venez d'analyser.

Objectif : il s'agit ici de se repositionner dans le domaine de l'existant, en mettant l'accent sur l'aspect réglementaire/déontologique ; il s'agit aussi de présenter sa réflexion en articulant le groupe de travail et la classe en vue d'un débat d'idées.

Compétences OBVIA : être et interagir en situation éthique sur les différents champs.

Cycle de Kolb : expérimentation active (4/4)

Activité 3a

Créer un document de présentation (type PowerPoint) avec une seule diapositive qui présente les enjeux de cette interface et les solutions que vous pensez possibles pour réguler les effets positifs et négatifs de la technologie.

Alternativement : utilisez la grille remplie dans l'activité 2b.

Activité 3b

Présentez votre diapositive à la classe pendant 3 minutes maximum. Le reste du groupe réagit et débat sur le comportement à adopter face aux enjeux soulevés.

Références

Ressources additionnelles

Bibliographie

  • Marcus, A. (2013). The history of the future: Sci-fi movies and HCI. Interactions, 20(4), 64--67. https://doi.org/10.1145/2486227.2486240

  • Raskin, J. (2000). The humane interface: New directions for designing interactive systems. Addison-Wesley Professional.

  • Shedroff, N., et Noessel, C. (2012). Make it so: Interaction design lessons from science-fiction. Rosenfeld Media.

Documents pour les étudiants

Ci-dessous :

Éléments pour l'analyse d'interface

Trois pôles du design IHM

Pôle Description
Industriel Conception des éléments physiques de l'interface
Informationnel Conception de la présentation de l'information de façon que la communication fasse du sens
Interactif Conception des séquences d'action et de rétroaction

Paradigmes d'interactivité

Paradigme Description
Contrôle mécanique / analogique Interfaces mettant en œuvre des éléments physiques aussi bien pour les inputs que pour les outputs
Interfaces visuelles Interfaces disposant d'affichages visuels pouvant mettre en œuvre des solutions de type ligne de commande, interface graphique, métaphore du bureau
Interfaces sonores Interfaces utilisant les inputs et outputs sonores qui peuvent être de la voix, de la musique ou des « earcons »
Mouvement et physiologie Interfaces capables de percevoir les mouvements du corps (déplacement des segments du corps) mais aussi des informations plus subtiles comme les mouvements oculaires ou les battements du cœur
Réalité et virtualité Toutes les interfaces qui mélangent la sphère physique et cyber à différents degrés de la réalité virtuelle complète jusqu'aux hologrammes en passant par la réalité augmentée
Interface Cerveau-Machine Interfaces qui utilisent les mesures d'activité cérébrales comme input voire comme commande
Anthropomorphisme Interfaces qui prennent les apparences visuelles, vocales etc. de l'humain

Repères pour les implications possibles

Voici une liste (non exhaustive) de champs à explorer pour l'analyse des impacts potentiels :

  • Relations sociales et communication inter-individuelle

  • Relation à l'espace et au temps

  • Travailler, apprendre, comprendre

  • Sens de la vie, relation à la mort

  • Médecine, réparer, transformer le corps

  • Sentiments et sexualité

  • Guerre, manipulation, contrôle

Grille d'analyse d'interface

Noms et prénoms des étudiants du groupe :

Œuvre et interface choisies :

Paradigme / pôle de design Industriel Informationnel Interactif
Contrôle mécanique / analogique
Interfaces visuelles
Interfaces sonores
Mouvement et physiologie
Réalité et virtualité
Interface Cerveau-Machine
Anthropomorphisme

Grille d'analyse des tensions éthiques

Noms et prénoms des étudiants du groupe :

Œuvre et technologie choisies :

Rubriques Observations
Interface identifiée
Mécanismes sous-jacents au fonctionnement de cette technologie
Conflit d'intérêts entre les promoteurs de l'interface et les utilisateurs finaux
Dilemmes moraux et tensions de valeurs que l'usage de cette technologie implique
Anticipations des effets sur la société et les individus à différentes échelles de temps
Cadre légal (réel, fictif, anticipé) pour réguler ce type de situation

  1. Grille de réflexivité de l'OBVIA pour l'enseignement supérieur et l'IA : https://doi.org/10.61737/OXHA5372